BBC News
'Uvrnut i neprijatan' osećaj: Kad se video igre prenesu u realan svet
video igre, realan svet
Video igre su najveći oblik zabave na svetu, ali se ponekad pretoče u realan život ljudi na iznenađujuće i uznemirujuće načine.
Ruke Kristina Dajnsa se grče.
Izgledaju kao da čvrsto stežu konzolu video igre, dok se on sprema da zada konačni udarac.
Ali igra je isključena i ruke su mu slobodne.
Ovaj američki savetnik za održivost primetio je i kako, kad posmatra predmete u sobi, oseća potrebu da ih upije ili „sakupi", baš kao oružje ili predmete za obnovu energije u njegovoj igri.
On teško guta pljuvačku.
„Pomislio sam: 'Šta je, kog vraga, ovo?' Ovo nikada ranije nisam iskusio kao gejmer", kaže on.
- Kako odabrati video igre bezbedne za decu
- Ženska snaga u svetu video igara u Srbiji
- Tetris: „Savršena“ video igra
Posle nedelju dana igranja iste igre možda po dva-tri sata dnevno, Dajnsovo virtuelno iskustvo je počelo da se preliva, na uznemirujuće načine, u stvarnost.
„Potrajalo je svega nekoliko dana, ali je efekat bio dezorijentišući", priseća se on.
„Uznemirujuće je da vam ekran na bilo koji način zaokuplja pažnju kad više niste ispred njega", prepičava osećaj.
Dajns je, čini se, doživeo nešto što se zove Fenomen transfera igre, stanje u kom se fizički svet i video igra spajaju.
Možda nije česta pojava, ali za gejmere koji ga dožive, ovo stanje ume da bude izuzetno uznemirujuće, a potencijalno čak i opasno.
Posmatranje kroz prizmu video igara
Izraz „fenomen transfera igre" (GTP), prva je skovala Anđelika Ortiz de Gortari, psihološkinja sa Univerziteta u Bergenu u Norveškoj.
Ovaj koncept je prvi put predstavila pre jedne decenije dok je radila na doktorskoj disertaciji pod mentorstvom Marka Grifitsa, šefa Međunarodne jedinice za istraživanje igara na Univerzitetu Notingem Trent.
Ortiz de Gortari je bila motivisana vlastitim iskustvom sa GTP-om.
Šetajući jednog dana po lokalnom supermarketu, shvatila je da zamišlja kako zuri u proizvode na rafovima kroz snajperski nišan.
„Pomislila sam: 'Opa! Ovo je zanimljivo'", prisetila se.
„Ovaj fenomen menja vašu percepciju, podstičući vas da posmatrate predmete kroz prizmu igre koju igrate", kaže ona.
Dodaje i da joj je njena reakcija delovala nesvesno, navevši je da postavi ozbiljna pitanja šta to zapravo znači.
Ali šta je tačno GTP?
Ortiz de Gortari sugeriše da bismo mogli da ga uporedimo sa potencijalno češćim pojavama kao što su pesme koje vam se uvuku u uši, kada danima ne možete da izbacite neku zaraznu melodiju iz glave.
Ili kada prizori iz televizijske serije koju ste maratonski gledali počnu da vam se javljaju same od sebe u glavi.
S tim što je sa GTP-om, međutim, intenzitet je mnogo jači, kaže ona.
U nemaloj meri je to tako zato što gejming aktivira delove mozga sa inhibicijom kontrole – sposobnošću (ili nesposobnošću) da kontrolišete vlastite misli i ponašanje umesto da delate impulsivno.
Do toga može da dođe i dok pasivno gledate televiziju, ali u manjoj meri nego dok igrate video igre.
Studije Ortiz de Gortari sugerišu da GTP izaziva nelagodu i disfunkcionalnost kod oko polovine igrača koji tvrde da su ga iskusili.
Prateći simptomi su i zbunjenost, hiper-budnost i iracionalnost
Za druge bi jedina izrazita reakcija mogla da bude osećanje neprijatnosti zato što se njihovo igranje prenelo u „stvarni svet".
Jedan od učesnika studije kog je intervjuisala kaže da je viđao skale indikatora zdravlja koje se viđaju u igrama uloga poput World of Warcraft kako lebde iznad glava njegovih saputnika.
Drugi je govorio o padu koncentracije pošto nije mogao da prestane da „viđa" slike iz igre.
Treći su govorili da su boje u stvarnom svetu delovale transformisano i da su oponašale one iz sveta igre koju su nedavno igrali.
Takvi efekti su obično prolazni, ali GTP može da izazove zapanjujući niz spontanih i nesvesnih posledica, pokazuje istraživanje Ortiz de Gortari.
Iako retki, ovi efekti čak mogu da poprime oblik nehotičnih fizičkih postupaka i ponašanja.
Igra bi na kraju mogla da utiče na način na koji čovek ima interakciju sa predmetima ili ljudima iz stvarnog sveta.
Šetnja među rafovima u supermarketu može da se doživi kroz prizmu igranja, sa igračima koji možda „pucaju" na proizvode ili ljude.
Može da se javi i pridružena refleksna fizička reakcija u rukama kao da se i u stvarnom svetu upravlja kontrolama na konzoli.
Ortiz de Gortari je zabeležila iskustvo GTP-a među gejmerima, sa više od 400 naslova video igara raznih vrsta.
U njenom najvećem istraživanju do sada, objavljenom 2024. godine, učestvovala su 623 kineska gejmera, i muškaraca i žena.
Rezultati pokazuju da je između 82 i 96 odsto njih doživelo neki oblik GTP-a.
Moguće je da su neki gejmeri doživeli epizode GTP-a, ali da nikada nisu nikome priznali iz straha da će ih smatrati „ludima", kaže ona.
Krajnje je vreme da demistifikujemo GTP, dodaje.
„Moja misija je da informišem ljude o ovom fenomenu i ukažem na njega, zato što su gejmeri sa kojima sam razgovarala o tome bili veoma zabrinuti.
„Ljudi često ne žele da govore o iskustvu, na primer, kako viđaju stvari koje nisu tu dok su im otvorene oči, čak i ako je to upravo ono što se događa, jer to znači razgovarati o halucinacijama, a oni su to povezali sa potencijalnom tabu temom, teškim mentalnim oboljenjem", ukazuje.
Pogledajte video o igri koja može da vas spasi u slučaju zemljotresa
Ortiz de Gortari tvrdi da je GTP postao češći fenomen otkako su igre, naročito igre uloga, simulacije, avanture i „pucačine" iz prvog lica, postale sve realističnije i interaktivnije.
One nude prostrana okruženja puna detalja i interakcije.
Gejmeri na kraju počnu da žive virtuelne živote kroz takve medije i da im se igranje duboko odrazi na živote.
„Što je realističniji svet video igre, veća je verovatnoća da će igrači pomešati svet igre sa stvarnim ", kaže Ortiz de Gortari.
To bi, dodaje, moglo da znači da GTP postaje sve češći, sa sve jačim posledicama.
Sofisticiranost igara je nesumnjivo uznapredovala u odnosu na period Tetrisa i Super Marija, ističe ona.
„Ona i potpomaže da se javi iskustvo i izvan igre."
Ali Farha, komentator gejmerske industrije i viši producent igara u stokholmskom Star stejbl entertejnmentu, sam je doživeo GTP.
Vlastiti slučaj opisuje kao „prilično bezazlen osećaj ponavljanja igre u realnom svetu."
Sugeriše da regularne pauze tokom dugih perioda igranja i period posle duge gejmerske sesije kada se čita knjiga ili gleda nezahtevni televizijski sadržaj – može da pomogne da se smanji verovatnoća javljanja GTP-a.
Vreme posvećeno igri, pogotovo više od četiri sata, zaista izgleda kao ključni faktor za javljanje GTP-a.
To je jedan od razloga zašto Skot Dženings, portparol američkih Anonimnih zavisnika od gejminga (GAA), čiji su članovi bez izuzetka na gornjoj granici sati utrošenih na igranje, kaže da je njihova grupa za podršku sve svesnija ovog potencijalnog neželjenog efekta gejminga.
Farha ukazuje i da vrlo malo ljudi trenutno ume da ceni da je, kako on veruje, most između stvarnog i virtuelnog sveta zapravo dvosmerna ulica.
„Mi zanemarujemo da donosimo sa sobom iskustva i očekivanja iz stvarnog u svet igre, a i to ume da dezorijentiše.
„Sasvim je uobičajeno ući u onlajn igru sa više igrača i osetiti usamljenost, čak i ako znate da ste kod kuće. Iskustva koja imamo onlajn postaju deo naše ličnosti.
„Mi stičemo i sećanja unutar virtuelnog prostora igara na isti način na koji stičemo sećanja iz stvarnog sveta", objašnjava.
Studije sugerišu da igre mogu da budu pogodnije stvaranju sećanja iz stvarnog sveta.
„Mislim da za mnoge igrače virtuelni i stvarni svet počinju da se zamagljuju i mešaju", kaže Farha.
Do sada niko nije prijavio fizičke povrede kao posledicu GTP-a, ali bi on u načelu mogao da ugrozi nekoga.
„Nije dobra ideja da pokušam da ubijam demone dok vozim", kako to formuliše Dajns.
Zašto, međutim, virtuelni svet može da se pomeša sa stvarnim na taj način nije sasvim jasno.
Neke studije sugerišu da se aktiviraju različite moždane mreže kad se primeti nešto u virtuelnom okruženju, za razliku od stvarnog.
Isto je primećeno za predmete u proširenoj stvarnosti, gde su virtuelni elementi nalepljeni preko stvarnog sveta.
Ali neke studije su pokazale da ljudska memorija ponekad ima problema da se priseti da li se nešto desilo u virtuelnom okruženju ili u stvarnom svetu.
Ovi efekti su naglašeniji kad se koriste sistemi virtuelne stvarnosti.
Ortiz de Gortari je ukazala da bi GTP mogao da bude češći kod gejmera koji su skloniji lutanjima misli i imaju niži kapacitet radne memorije.
Ona veruje da bi to mogla da bude posledica mozga naučenog na igru ili neke vrste pridruženog efekta učenja, pa kada se gejmeri sretnu sa nečim sličnim okruženju ili sceni na koje su naleteli u igri, to može da izazove njihovu nesvesnu reakciju.
Za sada su to samo teorije.
„Ljudski mozak nije pravljen tako da razlikuje stvarnost i današnje virtuelne svetove", kaže portparol Anonimnih gejmerskih zavisnika.
„To je jedan od razloga zašto su igre toliko privlačne i zašto ne iznenađuje što se dva iskustva preklapaju", objašnjava.
Dženings takođe prepričava vlastito iskustvo sa GTP-om.
Pošto je igrao agresivnu trkačku igru, kasnije je osećao „uznemirujući nagon" dok se vozi u stvarnom svetu da udari u automobil koji ide paralelno s njim.
On tvrdi da GTP može da se uporedi sa alkoholizmom.
Nije nužno suština u tome koliko ste pića popili, već u vašem ličnom odnosu prema alkoholu.
Dok većina ljudi možda ima funkcionalan odnos sa gejmingom, neki igrači su manje sposobni da svedu njegove posledice na vreme samo tokom igranja.
Skorašnje istraživanje koje je sprovela Ortiz de Gortari čini se da potkrepljuju ovo.
Njeni nalazi pokazuju da su određene karakterne osobine vrlo verovatno faktor za nečiju sklonost prema GTP-u.
Drugi uticaji koje ona navodi jesu problemi sa uskraćivanjem sna, stresom, depresijom ili anksioznošću.
Maks Dmitriijev, američki konsultant i gejmer, kaže da je odrastao doživljavajući simptome anksioznosti.
Video igre su mu, dodaje, nudile bekstvo od stvarnosti.
„Ali bih im se vrlo lako čitav prepuštao, a što sam više uranjao u njihov svet, stimulacija je bila jača i imao sam iše iskustava sa GTP-om", priseća se.
Za njega je GTP „uvrnut i neprijatan", nešto što može da mu preokupira misli i odluke na čak 20 minuta.
Nakon jedne takve epizode, GTP može da nastavi da se javlja još danima, s vremena na vreme, objašnjava on.
Dmitrijev je čak primetio da samo gledanje nekog drugog kako igra može da izazove efekte nalik GTP-u.
On navodi primer gledanja kako se neko zabavlja u Majnkraftu, živopisnom istraživanju i igri gradnje svetova.
Pažljivo gledanje napretka drugog igrača može da dovede do toga da Dmitrijev, kako sam kaže, bukvalno doživi vlastito okruženje kao da je izgrađeno od kocaka koje se koriste za gradnju virtuelnih okruženja u toj igri.
Ovaj efekat, poput nesvesnog vizuelnog filtera preko njegovog okruženja, može da potraje oko sat vremena, kaže on.
To je razlog zbog čega se trenutno kloni VR igara.
„I dalje osećam kao da sam potpuno u igri predugo pošto skinem kacigu", kaže on.
Da li onda gejmerska industrija treba da se pozabavi problemom GTP-a na neki način?
Budući da jako mnogo igara igraju deca i mladi, Ortiz de Gortari tvrdi da autori igara treba da preuzmu veću odgovornost prilikom bavljenja potencijalnim posledicama GTP-a po podložne gejmere, potencijalno kroz vlastita istraživanja ili priznavanjem njegovih efekata.
Dajns kaže da bi podržao neku vrstu upozorenja za igrače.
To može da bude relevantno samo za mali broj gejmera, ali se ne bi razlikovalo od upozorenja u vezi sa efektima od stroboskopskog svetla, koje može da izazove epileptične napade kod male podgrupe igrača.
„Autori igara namerno oblikuju vlastite proizvode tako da pruže određena iskustva – oni su svesni moći njihoivh igara.
„Igrači moraju da budu svesni da igre moraju da se koriste na pravi način. Znam da sam ih ponekad igrao predugo i nisam se osećao dobro", kaže Farha.
Proverite da li ste zavisni od video igara
Ali Nik Balu, postdoktorski istraživač video igara i mentalnog zdravlja na Univerzitetu u Oksfordu, izražava zabrinutost da bi preuveličavanje opasnosti od GTP-a moglo da izazove moralnu paniku u vezi sa igranjem ili da potpiri strahove da su sve igre suštinski nezdrave.
Balu je trenutno u procesu analiziranja podataka koje je sa njim podelila gejmerska industrija.
Ti podaci pokrivaju pet vodećih platformi video igara, a njegova ambicija je da pruži najsveobuhvatniju sliku do sada o tome kako igre utiču na ljude, bilo dobro ili loše.
Plan mu je da objavi prvo istraživanje iz ovog projekta uskoro.
Većina gejmera ne smatra da njihov hobi utiče na njihovo mentalno zdravlje na negativan način, kaže on.
Umesto toga, oni češće prijavljuju da gejming kod njih izaziva osećanja olakšanja ili opuštanja, i da im omogućava pristup zajednicama ili nudi osećaj dostignuća i identiteta.
„Bilo kakvi problemi nastaju u ekstremima gejminga", kaže Balu.
„Na sličan način, u malim dozama, GTP mi ne deluje kao nešto posebno problematično, a da je nešto endemsko, sretali bismo više ljudi koji se ponašaju neobično, što se ne dešava", dodaje.
Za Ortiz de Gortari, međutim, postoji još mnogo toga što treba da se otkrije u vezi sa ovim izuzetnim fenomenom.
Mi i dalje znamo relativno malo o načinu na koji gejmeri nesvesno obrađuju ono što vide i čuju tokom igre.
Bolje razumevanje ovoga, kroz složene i sveobuhvatne studije skenova mozga, moglo bi, kaže ona, da nam pomogne da razotkrijemo šta se dešava kad počne da se javlja GTP.
„Imamo dovoljno dokaza da se GTP dešava.
„Sada moramo da saznamo nešto više o tome kako i zašto", zaključuje.
BBC na srpskom je od sada i na Jutjubu, pratite nas OVDE.
Pratite nas na Fejsbuku, Tviteru, Instagramu, Jutjubu i Vajberu. Ako imate predlog teme za nas, javite se na [email protected]